|
1. Players will act in accordance with the following Players Code of Conduct. All players conduct themselves as fair and good sportsman at all times. Table hockey since its inception has always been and will remain a gentleman’s sport.
2. Game Model and Game Preparation 2.1. Stiga games must be used. 2.2. Goal cups must be removed. 2.3. Games must be fastened to the table. 2.4. The speed of the game’s surface must be kept the same as the usual factory surface speed.
3. Playing Figures 3.1. Figures from the Play-off version (all figures have the stick on the same side) of Stiga table hockey games must be used. 3.2. The ITHF can allow the use of other Stiga playing figures when there is good cause.
4. Matches 4.1. Matches last five (5) minutes. 4.2. Time runs even if the puck is out of play. 4.3. An audio timer should be used for all matches. 4.4. A clear, unmistakable audio signal must be made to announce that a match is about to begin. This signal (music or audio warning) must be made any time fifteen to thirty seconds prior to the start of each match. The audio timer must signal at specific intervals (either particular thirds or minutes) by unmistakable sounds and music must measure the last thirty (30) seconds of the match. The match ends with a clear final signal. 4.5. If the match has to be played from the start again (e.g. if the timer malfunctions), both players keep all goals they scored during the interrupted match. 4.6. If a player is not at the game and ready to play thirty (30) seconds after the beginning of the match, he/she automatically loses this match by score stated in tournament rules. 4.7. If any player retires during a match when the opponent insists on continuing, he/she automatically loses all his/her goals scored during the game, while the opponent may add an extra five (5) goals to his/her score. 4.8. During the play-off matches, in the event of a draw at the end of the five (5) minutes, there is an overtime. The overtime starts with a new face-off. The winner is the one who scores the first goal (sudden death).
5. Face-offs 5.1. All matches begin with the puck placed at centre spot. Game starts with the opening signal. If any player plays the puck before the signal, face-off is made. 5.2. Face-offs are made by dropping the puck on the centre spot. 5.3. Centre forwards and left defenders must stay on their own side of the centre red line during a face-off. 5.4. The puck must be visibly released about five (5) cm above the figures’ heads and the releasing hand must be still. The flat side of the puck must face down. 5.5. Players must be sure that their opponent is ready before releasing the puck. If the face-off is made wrong the opponent is allowed to ask for a new one or he/she may make a new face-off by himself/herself. If a player makes a lot of bad drops in a play-off match, the opponent can ask for a neutral dropper. 5.6. Three (3) seconds must elapse after each face-off before a valid goal can be scored. This rule is in effect even if a neutral person is making the face-off. 5.7. The puck must hit the sideboards, or a playing figure other than the center must gain control of the puck before a goal can be counted. 5.8. When play-off matches result in sudden death overtime, players can ask for a neutral person to make the face-off and they may agree to exercise the following optional method of puck dropping for all face-offs: A neutral person places the puck on the center spot, asks each player to announce "Ready", and then says "Go".
6. Scoring 6.1. The puck must stay in the goal cage for the goal to count. In and outs do not count. If the puck goes out from the goal cage, the match continues without interruption. 6.2. The puck must be removed from the puck catcher (if there is any) before the next face off. 6.3. A goal scored directly by pressing a motionless puck against the goal cage or against the goalie does not count. A goal scored in this way indirectly (off the bank or off another figure) counts. 6.4. It is not allowed to stabilize a puck and directly score a goal using the body (not the stick) of a figure. However, it is allowed to score a goal with a figure’s right foot, if using it as a stick (i.e. by rotation of the figure). A goal scored by the body of a figure is valid if the puck becomes motionless in any other way than stabilizing it with the scoring figure. 6.5. If a goal is scored when the final buzzer is sounding, the goal is not valid. 6.6. If any figure or goalie breaks when a goal is scored, the goal is valid. 6.7. A goal scored by moving the whole game is not valid.
7. Goal Crease Rule 7.1. If the puck is in full rest in goal crease and is touching the goal line the defending player may call “block” and a new face-off is made. 7.2. If the puck is in full rest in goal crease and is not touching the goal line the defending player must play the puck.
8. Possession Rule 8.1. It is not permitted to retain possession of the puck without making any recognizable attempt to score a goal. This is regarded as passive play. 8.2. When a tendency towards passive play is recognized, the opposing player may give a warning signal by saying “passive play”. This gives the player in possession of the puck the opportunity to change the method of attacking in order to avoid losing possession. If the passive play continues then the opponent may demand a face-off. 8.3. If the puck is kept in possession by one figure without passing or shooting, a warning can be given by the opponent after five (5) seconds has elapsed since the figure gained puck control. 8.4. If disagreements regarding passive play occur between two opposing players during play-off matches, or if several players in any tournament round accuse one player of passive play, a neutral person agreed by both players (referee) may be called to watch the following match(es). When a referee is called to a match, the players do not give warning signals themselves, and face-offs due to passive play may only be executed by this referee. 8.5. If a player repeatedly ignores these rules on passive play during a tournament, tournament judges may exercise an option to order affected matches to be replayed and supervised by referees. If number of affected matches is too high (more than three (3)) tournament judges can decide that player will automatically lose all these matches by score stated in tournament rules.
9. Interference 9.1. A player can tap down his/her figures only when he/she has complete possession of the puck. 9.2. If a player scores a goal while the opponent is tapping his/her figures, the goal counts. 9.3. If a player notices that any of his/her opponent’s figures are raised up on the peg, he/she may stop playing and ask the opponent to tap the figure back down on the peg and the opponent must do it. The player can continue playing when the opponent is ready again. 9.4. If a player passes the puck to another of his/her figures when tapping the figures down, a face-off is made. 9.5. Rough playing that results in shaking of the game and causing the puck to move is forbidden. 9.6. If any figure loses possession of the puck due to shaking of the game, then the puck must be returned back to this figure.
10. Interruption 10.1. If any unusual situation happens (e.g. broken gear, rod or game, displaced goal cage, lights go out, several pucks appear on the game or somebody/something interrupts any of the opponents), the match must be immediately suspended. A player can interrupt the game by saying „stop” if the opponent is not aware of such situation. The match resumes when both players are ready again. 10.2. If a match is interrupted and significant time is lost then the lost time must be added to remaining time and the match continues. 10.3. Goals scored during an interruption do not count. 10.4. If a player had indisputable control of the puck before the interruption, the match continues with the puck in the place where it was, otherwise a new face-off is made. |
1. Spēlētāji rīkosies atbilstoši sekojošam Spēlētāja uzvedības kodeksam. Visi spēlētāji vienmēr rīkosies kā godīgi un labi sportisti. Galda hokejs kopš tā aizsākšanas ir un vienmēr būs „džentelmeņu” sports.
2. Laukuma modelis un sagatavošana. 2.1. Jālieto Stiga spēles laukums. 2.2. Vārtu bedrei jābūt izgrieztai. 2.3. Laukumam jābūt piestiprinātam pie galda. 2.4. Laukuma virsmas slīdamība jāsaglabā tāda pati kā rūpnīcā ražotā.
3. Spēlētāju figūriņas. 3.1. Jālieto Stiga Play-Off versijas spēlētāju figūriņas (visām figūriņām nūjas ir uz vienu pusi).
3.2. ITHF var atļaut lietot savādākas Stiga spēlētāju figūriņas, ja organizatoriem ir pamatots iemesls.
4. Spēles. 4.1. Spēles ilgums ir piecas minūtes. 4.2. Laiks netiek apturēts, ja ripa ir ārpus spēles laukuma. 4.3. Visām spēlēm jālieto audio (skaņas) taimers. 4.4. Skaidram un nepārprotamam skaņas signālam jāpaziņo par, ka tuvojas spēles sākums. Šim signālam (mūzikai vai skaņas brīdinājumam) jāskan trīsdesmit līdz piecpadsmit sekundes pirms katras spēles sākuma. Audio taimerim jāsignalizē noteikti laika intervāli- vai nu trešdaļas vai minūtes, ar nepārprotamām skaņām, kā arī mūzikai jāmēra spēles pēdējās 30 sekundes. Spēle beidzas ar nepārprotamu beigu signālu.
4.5. Ja spēle ir jāatsāk no sākuma (piem., taimera darbības traucējums), tad abi spēlētāji patur pirms spēles pārtraukšanas gūtos vārtus.
4.6. Ja spēlētājs nav galda priekšā un gatavs spēlēt 30 sekundes pēc spēles sākuma, viņš automātiski zaudē šo spēli ar rezultātu, kāds noteikts sacensību reglamentā.
4.7. Ja spēlētājs neturpina iesāktu spēli, lai arī pretinieks to pieprasa, viņš automātiski zaudē visus šajā spēlē gūtos vārtus, bet pretinieks var pieskaitīt saviem gūtajiem vārtiem papildus 5 vārtus.
4.8. Izslēgšanas (Play-Off) spēļu laikā, ja pēc 5 minūtēm ir neizšķirts, tiek noteikts papildlaiks. Papildlaiks sākas ar jaunu iemetienu. Uzvarētājs ir tas, kurš gūst pirmos vārtus („pēkšņā nāve”).
5. Iemetieni. 5.1. Visas spēles sākas ar laukuma centrā novietotu ripu. Spēle sākās ar atklāšanas signālu. Ja kāds spēlētājs izspēlē ripu pirms signāla, jāizdara iemetiens. 5.2. Iemetieni tiek izdarīti iemetot ripu laukuma centrā. 5.3. Centra uzbrucējiem un kreisajiem aizsargiem jāatrodas savā laukuma pusē no sarkanās līnijas.
5.4. Ripa uzskatāmi jāpalaiž vaļā apmēram 5 cm virs figūriņām, turot roku nekustīgi. Ripas plakanajai pusei jābūt vērstai uz leju.
5.5. Pirms palaist vaļā ripu jāpārliecinās, ka pretinieks ir sagatavojies. Ja iemetiens ir izpildīts nepareizi, pretiniekam ir tiesības pieprasīt atkārtotu iemetienu vai arī jauno iemetienu izpildīt pašam. Ja izslēgšanas spēļu laikā spēlētājs izdara daudz kļūdainu iemetienu, pretiniekam it tiesības pieprasīt, lai iemetienus izpilda neitrāla persona.
5.6 Ja vārti tiek gūti pirms ir pagājušas 3 sekundes pēc iemetiena, tie netiek skaitīti. Šis likums ir spēka arī, ja iemetienu veic neitrāla persona.
5.7. Lai vārti tiktu ieskaitīti, ripai ir jāatsitas pret bortu, vai arī jebkurai citai figūriņai, izņemot centra uzbrucēju, jāiegūst ripas kontrole.
5.8. Ja izslēgšanas spēļu laikā nepieciešams „pēkšņās nāves” pagarinājums, spēlētāji var prasīt neitrālai personai izpildīt iemetienu un viņi var vienoties izpildīt sekojošu iemetiena izvēles veidu: neitrāla persona novieto ripu laukuma centrā, lūdz paziņot katram spēlētājam „Gatavs” (Ready) un tad neitrālā persona saka „Aiziet” (Go).
6. Vārtu gūšana. 6.1. Ripai ir jāpaliek vārtos, lai vārti tiktu ieskaitīti. Ja ripa izlec no vārtiem, vārti netiek ieskaitīti un spēle turpinās bez pārtraukuma.
6.2. Ripa ir jāizņem no ripu uztvērēja (ja tāds ir) pirms nākamā iemetiena.
6.3. Vārti, kas gūti pa tiešo pēc nekustīgas ripas piespiešanas pret vārtiem vai vārtu sargu, neskaitās. Ja šādi vārti tiek gūti netieši (ar atsitienu no borta vai citas figūriņas) tie skaitās.
6.4. Nav atļauts stabilizēt ripu un pa tiešo gūt vārtus, lietojot figūriņas ķermeni, nevis nūju. Tomēr ir atļauts gūt vārtus ar figūriņas labo kāju, ja to lieto kā nūju (t.i. pagriežot figūriņu). Vārti, kas gūti ar figūriņas ķermeni skaitās, ja ripa kļūst nekustīga, neizmantojot vārtus guvušo figūriņu.
6.5. Vārti, kas gūti skanot beigu signālam, netiek skaitīti. 6.6. Ja vārtu gūšanas brīdī salūzt kāda spēlētāja figūriņa vai vārtsargs, vārti tiek skaitīti. 6.7. Vārti, kas gūti kustinot visu laukumu, netiek skaitīti.
7. Vārtu laukuma likums. 7.1. Ja ripa pilnībā atrodas vārtu laukumā un pieskaras vārtu līnijai, spēlētājs kurš aizsargājas var saukt „Bloks” (Block) un izdarīt jaunu iemetienu.
7.2. Ja ripa pilnībā atrodas vārtu laukumā, bet neskar vārtu līniju, spēlētājam ir jāturpina spēle.
8. Ripas kontroles likums. 8.1. Nav atļauts kontrolēt ripu, neizdarot skaidri redzamu mēģinājumu gūt vārtus. Tas tiek uzskatīts par pasīvu spēli.
8.2. Kad redzamas pasīvas spēles pazīmes, pretspēlētājs var dot brīdinājuma signālu, sakot „pasīva spēle” (passive play). Tas dod spēlētājam, kurš kontrolē ripu, iespēju mainīt uzbrukuma veidu, lai izvairītos no ripas kontroles zaudējuma. Ja pasīva spēle turpinās pretinieks var pieprasīt iemetienu.
8.3. Ja ripu kontrolē viena un tā pati figūriņa, neizdarot piespēles vai metienus, pretinieks brīdinājumu var izteikt, ja ir pagājušas 5 sekundes, kopš figūriņa ieguvusi ripas kontroli.
8.4. Ja nesaskaņas sakarā ar pasīvu spēli notiek starp diviem izslēgšanas spēļu spēlētājiem vai, ja vairāki spēlētāji jebkādā turnīra spēļu kārtā apsūdz kādu spēlētāju pasīvā spēlē, neitrāla persona, kurai piekrīt abi spēlētāji (tiesnesis) var tikt piesaukta, lai vērotu sekojošo spēli (spēles). Ja spēlei ir piesaukts tiesnesis, spēlētāji paši nedod brīdinājuma signālus, un iemetiens sakarā ar pasīvu spēli jāizdara tiesnesim.
8.5. Ja spēlētājs sacensību laikā atkārtoti ignorē šos noteikumus par pasīvu spēli, sacensību tiesneši var noteikt attiecīgo spēļu pārspēles tiesnešu uzraudzībā. Ja iespaidoto spēļu skaits ir liels (liekāks par 3), tad turnīra tiesneši var pieņemt lēmumu, ka šis spēlētājs automātiski zaudē visas šīs spēles ar rezultātu kāds ir noteikts turnīra reglamentā.
9. Iejaukšanās. 9.1. Spēlētājs savas figūriņas var piespiest uz leju tikai tad, ja viņam ir pilnīga ripas kontrole.
9.2. Ja spēlētājs gūst vārtus kamēr pretinieks piespiež savu spēlētāju figūriņas, vārti skaitās. 9.3. Ja spēlētājs pamana, ka kāda no pretinieka figūriņām ir pacēlusies uz augšu, viņš var pārtraukt spēli un prasīt pretiniekam piespiest figūriņu uz leju un pretiniekam tas ir jādara. Spēlētājs var turpināt spēli tad, kad pretinieks ir tam gatavs.
9.4. Ja spēlētājs piespēlē ripu citai savai figūriņai laikā, kad viņš piespiež figūriņas, jāizpilda iemetiens. 9.5. Rupja spēle, kas izraisa spēles galda kratīšanu un ripas kustību ir aizliegta.
9.6. Ja spēles laukuma kratīšanas rezultātā spēlētāja figūriņa zaudē kontroli pār ripu, ripa ir jāatgriež pie šīs figūriņas.
10. Traucējumi. 10.1. Ja atgadās kāda neparedzēta situācija (piem., salauzts vadības mehānisms, stienis vai laukums, izbīdīti vārti, nodziest gaisma, uz laukuma ir vairākas ripas vai kāds/kaut kas traucē kādu no pretiniekiem), spēle ir nekavējoties jāaptur. Spēlētājs var pārtraukt spēli sakot „Stop”, ja pretinieks nav pamanījis šādu situāciju. Spēli atsāk, kad abi spēlētāji ir atkal tam gatavi.
10.2. Ja spēle ir pārtraukta un ir zaudēts ievērojams laiks, tad šo laiku pievieno atlikušajam laikam un spēle turpinās.
10.3. Vārti, kas gūti apturētas spēles laikā neskaitās. 10.4. Ja pirms spēles apturēšanas ripas kontrole nepārprotami bija kādam no spēlētājiem, spēle turpinās novietojot ripu, kur tā bija, savādāk tiek izpildīts jauns iemetiens. |